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何に対しても敬意をもって接したい|DMM TELLER デザイナーの想い

何に対しても敬意をもって接したい|DMM TELLER デザイナーの想い

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こんにちは! DMM inside編集部です。

7ヶ月でダウンロード数200万を記録した新感覚チャット型小説アプリ『DMM TELLER』。その成功の秘密や裏側を探るべく、全3回に分けて開発チームに迫った記事が好評だったため、追加で新たに5回の連載をすることになりました!今回は、全8回のうちの第5回です。

 

過去の記事はこちら 

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 今回は、DMM TELLERのデザイナー長谷川さんに話を聞きました。

 

f:id:dmminside:20180214142404j:plain長谷川悠翔はせがわゆうと
DMMTELLER事業部、デザイナー。1992年秋田県出身、埼玉県育ち。東京大学大学院修了、2017年株式会社DMM.comに新卒で入社。その後ピックアップ株式会社に出向。現在は、デザイナーとしてDMM TELLERに従事している。趣味は3DCG・映像制作・作曲で、”はっせー”の愛称で親しまれている。

 

 

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3DCG作品

DMM TELLERチームに入った経緯を教えてください

入社後の研修が終わって、すぐにピックアップ株式会社に配属されました。はじめの1〜2ヶ月はピックアップの事業であるCHIPSを中心に担当し、8〜9月のリニューアルの頃にDMM TELLERチームに加わりました。大学ではインフラ系の勉強をしていましたが、趣味で映像をつくるなどデザイン方面への興味も強く、デザイナーとしてDMMに入社しました。

仕事内容と役割を教えてください

DMM TELLERアプリのUIを担当していて、プロジェクトマネージャーをはじめチームのメンバーと情報の置き方や優先度について話し合います。その中でデザイナーは、チームの共通課題に対して何が解になり得るか試行錯誤して最終的なデザインに落とし込んでいます。例えば「タイトルをしっかり認識させたい」というチームの共通課題があれば、サイズ、並び順、間隔、色、アニメーションなどのあらゆる観点から解をいくつも挙げては精査していく感じですね。

デザイナーとしてのこだわりを教えてください

DMM TELLER自体の世界観として、「普段使っているチャットの画面を通してリアルに物語を体感できる没入感」という点があります。こだわっているところは、この没入感を邪魔しないことです。ごく自然なチャットアプリのUIの一部として、違和感なく使ってもらえることを第一に考えています。

これまでで大変だったことは何ですか?

UIだけで言うと、9〜10月頃の一般投稿のロジック作りが大変でした。最初はプロット案の抜け漏れのようなものが多くあったんです。ですが、プロダクトマネージャーの大久保、エンジニアの東海・清水と話し合いを続けて、やっと使えそうなロジックになっていきました。とはいえ、現在のロジックも完璧とは程遠い状態で、まだまだ改善が必要です。

どんな時にやりがいを感じますか?

正直、自分の好きなデザインの仕事をやれているので、いつも楽しいですし、やりがいを感じています。本当はデザインをリリースした前後でのユーザー動向について数値で反応を見て、ユーザー体験の変化を緻密に把握することで自分のデザインが与えた影響を確認できれば、もっとやりがいを感じられると思いますが、今はまだそこまで手を回せていない状況です。これは反省点ですね。

 

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デザイナーになろうと思った理由を教えてください。

純粋に小さい頃からモノを作ることが好きで、工作ばかりしていました。小学校高学年の頃からは、パソコンを触り始めて、中学生くらいからHPやゲームを作るようになりました。大学では曲や映像作り始めて、そこからweb系のデザインにも興味を持つようになりデザイナーになりました。

デザイナーとして大切にしていることは何ですか?

人や成果物、あらゆるものに敬意を持って接することです。口にするのは簡単ですが、恥ずかしながら、まだまだ自分自身徹底できていない部分でもあります。ダメなものを悪く言ったり、ついバカにしてしまいそうになったりすることってありますよね、相当気をつけなければ誰にでもあることだと思います。ダメなものを悪く言うのってすごく安心感を感じられるんですよね、相対的に自分の立ち位置を上げることが出来てしまう。

でもこの安心感が結構危険で、自分自身の向上心を削いだり客観性を阻害したり色々と厄介な副作用を持っていると思うんです。

なので、完成度が低いデザインをみたときに「なんだこれ、ダメだな」って言って終わるのではなく、「何を達成しようとしてこのデザインに行き着いたんだろう? 自分自身に生かせる部分はどこだろう?」と考えるようにしています。結局、そのほうが自分も成長できると思うので。だからこそ常に、あらゆるものに敬意を払うということには気をつけたいと思っています。

デザイナーに求められる能力はなんだと思いますか?

デザイナーは自分が一度作ったデザインに対して、様々な意見をもらいます。デザイナーの責任範囲は、もらった意見を背景まで深掘って考え、取捨選択して最終的なデザインの判断をするところにある思っています。
そういう話で言えば、理想に沿ったデザインを一発で出せなかったからといってデザイナーとしての価値が下がるものではないと思っています。様々な意見にいかに敬意をもって接し、自分が何を考えて修正を加えるか。もしくは、修正しない判断を下すのか。それこそがデザイナーの責任範囲で、力量のすべてがそこで問われていると言っても過言ではないと思っています。

チームは普段、どんな雰囲気ですか?

誰にでも気軽に相談できる環境で、居心地が良いです。チームは大きくなり人数が増えていますが、話しかけても嫌な顔をされることはまったくありません。これはプロダクトマネージャーの大久保が、積極的に周囲とコミュニケーションを取っているからこそだと思います。

どんな人と一緒に働きたいと思いますか?

疑問に思ったところや変だと思った部分を素直に指摘してくれる人でしょうか。私自身、まだ社会に出て1年くらいで分からないことだらけなので周りにいる方々全員が先生のような感覚です。今後もTELLERチームの皆さんからいろいろなことを吸収して柔軟に変化していくことを忘れないようにしたいです。

今後の目標を教えてください

すごく大きなことを言うと、DMM TELLERが誰かの人生を変えるようになったらいいな、と思っています。DMM TELLERは活字文化への入り口を担う存在ですが、活字文化の代表的なものである小説や評論は、娯楽の中でも特に多くの人々の人生を変えてきた存在ではないかなと思います。「あの時、DMM TELLERのあの作品に出会えたから今の自分がいる」みたいな人がいつか生まれてほしいと思いますし、そういうポテンシャルを十分に持ったアプリだと思っています。