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新時代のサービス『バーチャルライブ配信サービス』を開発するVCグループとは?

新時代のサービス『バーチャルライブ配信サービス』を開発するVCグループとは?

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こんにちは! LC事業部の植田です。
今回お届けするのは、3Dキャラクターとのバーチャルライブ配信サービスの開発を行うEC&デジタルコンテンツ本部 LC事業部 VCグループの皆さんへのインタビューです。VCグループが開発するサービスは2020年4月にリリースされ、10月現在大きな問題もなく順調にグロースしています。今までにない革新的なサービスだけに立ち上げの苦労も大きかったはずですが、それをどのように乗り越えてきたのでしょうか。同じLC事業部でEngineering Manager をしている植田がインタビュアーとなり話を聞きました。

植田 隼人(うえだ はやと)写真右上
2015年入社。得意とする分野はチームビルディング、プロジェクトマネジメント、スクラム開発。LC事業部で4年目を迎える現在はLC事業部のEngineering Managerを担当。

吉田 立矢(よしだ たつや)写真左下
大学卒業後、モバイルサイトのwebディレクターを7年経験し、その後2014年にDMM.comに入社。開発ディレクターとして従事した後、現在はプロダクトオーナーを担当。

太田 光彦(おおた みつひこ)写真中央上
2014年立命館大学を卒業。機械学習エンジニアとして画像分析、文書分析、xR領域での研究開発に従事。2018年よりDMM.comに入社し、ライブ配信システムの開発に携わる。

冷 明川(れい めいせん)写真右下
2009年に来日し、2017年筑波大学を卒業。CADエンジニアとして、主にxRを活用した建築・製造業のビジュアライゼーションについての研究開発を経験した後、2019年4月にDMM.com入社。

村井 麻衣子(むらい まいこ)写真左上
2009年神戸電子専門学校を卒業し、デザイナーとして遊技機、コンシューマーゲーム、ソーシャルゲーム、MMOなど幅広い分野の3D制作を経験した後、2020年4月にDMM.com入社。

チーム紹介

植田:前回は脱Flashをミッションとしていることにフォーカスして、2.0スクラムチームの記事を載せましたが、今回は同じLC事業部の「VCグループ」の紹介をさせていただきます。早速、チームの紹介を自己紹介とともにお願いします!

吉田:VCグループでPOをしている吉田です。私たちVCグループでは、3Dのバーチャル美少女キャラクターとリアルタイムで会話ができるライブ配信プラットフォーム、通称バーチャルライブ配信サービスの開発をしております。
「Vtuberより身近」をコンセプトに、時には一対一でお互いお話しもできる距離感で濃密なコミュニケーションを取ることができるサービスです。
グループのメンバー構成は、プロダクトオーナー 1名、スクラムマスター1名、開発メンバー13名になっています。
本日のインタビューでは全15名の全員参加とはいきませんが、グループを代表して個性あふれるメンバーと一緒にVCグループの魅力を発信したいと思っています。
では、太田さんから簡単に自己紹介をお願いします。

太田:はい、Unity開発を担当している太田です。日々「2次元」に生きてます。夢は2次元のお嫁さんと結婚することです!

吉田:太田さんはいつもそれが口癖だね(笑)。夢が叶うように願っています(笑)。では、続いて冷さんもお願いします。

冷:同じくUnity開発を担当している冷です。出身は中国で、高校生の時から日本に住んでいます。DMMには去年の4月に入社しました。キャラクターものや声優のトークなどが好きなので面接でこの企画を聞いた時、ぜひ関わらせていただきたいと思いました(笑)。

村井:3Dデザイナーをしている村井です。私は関西出身ですが太田さんみたいに面白いことは特に言えません(笑)。3Dの可愛い女の子を作るのが好きなので日々楽しく仕事をさせてもらっています!


「世の中にないプロダクトを作り上げる」というミッション

植田:すでにローンチから半年経っていますが、時間を少し遡って、初期開発にあたって当初あった要求はどんなものだったのでしょうか?

吉田:現在では世の中に3DキャラクターのVtuberはたくさんいるものの、スタジオを利用したモーションキャプチャー環境構築が必要になっている点など、運用面において要求されるコストが大きいのが現状です。
そこで、配信までのコストを極限まで小さくして『PC一台とwebカメラとマイク』という誰でも配信できる環境を作る必要性を感じました。
しかし、そんなサービスは弊社以外を見ても存在せず、ナレッジが全くない環境で、それを実現するために現れる様々な制約のなかでどれだけ大きなパフォーマンスを出せるかを、とても試行錯誤しました。

植田:その要求を実現するために、どんな苦労をされましたか?

吉田:目指している環境が類を見ないものでしたので、類似サービスを提供している会社に協力を仰ぐにも実現感、説得力のない話になってしまい、結果的に協力体制にまで結びつかなかったことです。
最終的に内製でいくしかないとの結論に至りましたが、プロダクトメンバーは私(プロダクトオーナー)と営業、エンジニアのたった三人。しかもこんなにたくさんのサービスを開発している弊社にもかかわらず、目指すものに近しいノウハウを持った人が社内にいなかったんです。そこからスキルを持ったメンバーを集めていくことが大変でした。
3Dは全くの初めてで不安が強かったのですが、実現させたいという強い気持ちが優って、いろんな会社やエンジニアから助言を頂き、知識を蓄えていきました。

植田:仲間集めというと、採用も大変だったんじゃないでしょうか?

吉田:はい。一般的なPHPエンジニアやフロントエンドエンジニアの採用経験は豊富ですが、Unityエンジニアや3DCGデザイナーの採用はLC事業部でも経験がなかったので、採用は苦労しました。正直なところ、どんな人が良い人材なのかを判断するのも手探りでしたね。でも、運良く太田さんや冷さんや村井さんのような優秀な方が入社されてホッとしています。

植田:ローンチまでを振り返って、ピンチだったことはありますか?

吉田:ローンチまでに必要なモデル数の目標があり、当初の計画では達成できる見込みで進めていたのですが、様々な課題が後に発生し、内製ではかなり厳しい状況となってしまいました。

そこから急いで協力会社を見つけて予算を作り、短期間でモデルを制作したことです。かなりギリギリの制作期間でした。

 

試行錯誤の連続!  R&D(研究開発)の内側

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植田:では続いてUnity開発をしている太田さん、冷さんにもお話を伺います。VCグループでは日々どんな開発をされているのでしょうか?

太田:プラットフォーム上でのバーチャルキャラクター配信を実現させるために、ソリューションのアーキテクトを考え、それらを実際に開発しています。

冷:ゲームエンジンでの開発を通して、アイデアを実際の形に作り上げています。ゲームを開発する感覚に似ていますが、フェイストラッキングや既存の配信アーキテクチャー上に作らなければならないので、制限が多くこのサービスならではの工夫が必要です。

植田:開発は順調だったのでしょうか? それともやはり一筋縄ではいかなかった?

太田:サービスを実現できることの立証がまず難しかったです。独特なアーキテクチャーの上に乗ったプラットフォームのため、Unityのゲーム画面をwebRTCに載せるところに辿りつくまでかなり四苦八苦しました。
特に初期の頃はメンバーも少なく相談できる人もいなかったので、まさに孤軍奮闘でした。

冷:私が参画したのはフェイストラッキングのプロトタイプ制作段階でした。最初の頃はトラッキングの精度も低く、サービスとして耐えられるようなものではなかったので、この部分はすごく挑戦をしました。
またこのサービスでは、フェイストラッキングにアニメーションやブレンドシェイプ、さらにIK制御を共存させる必要があるのですが、これに関しては世の中に実例がなかったので実用レベルに辿り着くまでは相当頭を悩ませました。

太田:テスト配信前日にバグが出て、配信するスタジオまで走り回ったりもしましたしね(笑)。
コロナ禍の影響で途中からリモートで行う開発体制に移行したのですが、それがあったからこそリリースができたと思います。


Webデザインとは別世界! 3DCGデザイナーの奔走!

植田:VCグループのデザイナーは普段どういう業務をされているのでしょうか?

村井:弊社でデザイナーというとWebページを構築することがメインのWeb、UIUXデザイナーが多いのですが、私はキャラクターデザインや世界観構築、2Dイラストや3Dモデルを制作するほうのデザイナーです。Webデザイン以外のデザイン業務全般ですね。

植田:バーチャルキャラクターのデザインをアウトプットされるまでに苦労はありましたか?

村井:私はリリース一か月前というタイミングでチームに参画したのですが、恐ろしいことにその時点で社内にも社外にもアートディレクションをしている人がいませんでした。
結果、でき上がっていたビジュアルは現在の流行にかけ離れている、もっと言えばクオリティが低い状態でした。ビジュアルはサービスの要ですので、そこが駄目だといくらシステムが良くても人に見向きもされなくなります。なので、そこから現在ある素材をどう調整すれば良くなるかを検討し、社内や社外と協力してギリギリまでブラッシュアップを繰り返したことが大変でした。リリースした時は間に合って良かった!という思いでいっぱいでした。

植田:怒涛の日々が伺えますね(笑)。以前はゲーム会社にいたとのことですが、開発体制に違いはありますか?

村井:開発規模に対してかなり人が少ないという印象でした。人数が少ないので業務を兼任することも多く、結果的に様々な業務に携わるので他メンバーとの連携が強いです。
スマートフォン向けのライトゲームと言われる規模の開発体制に似ていると思います。

バーチャルの未来に向けて

植田:皆さんにいろいろな苦労を語っていただきましたが、これから未来に向けてどんな開発をしていきたいと思いますか?

吉田:今年の一年で3D配信の土台ができたので、3Dとリアルの融合、リアルではできないけれど、このサービスの世界ではできるということを実現していきたいです。

太田:私自身このサービスを利用していて、なおかつVtuber業界も好きなのでユーザーに近い目線で今後も開発していきたいです。技術的観点では最大限の表現力を実現し、どんなプラットフォームでも配信が可能になる世界を目指したいです。

冷:これまでがそうだったように、これからも世にないサービスを研究開発していきたいです。未開の領域で研究が必要なので、メンバー主導でいろいろ試していきたいです。

村井:今までにないサービスなので、現状リリースされているものも改善の余地がたくさんあります。新しいものを作りつつも自主的に提案し、改善を繰り返していきたいと思っています。

植田:では最後に、VCグループではどんな仲間を求めていますか?

吉田:類似サービスがないものを作り続けてきたのでこれからも先頭を走っていきたいと思っています。なので、未知の領域にも挑戦していける人が望ましいです。

太田:好きなものをとことん追っていける情熱のある人が一番向いていると思います。

冷:自分で考えて動く部分が多い開発環境なので、壁にぶつかっても他の方法を探せるような人、諦めの悪い人がいいです。

村井:他人事ではなく我が事感を持って自分自身で考え行動し、提案できる人。あと現状のサービスに興味を持っていただける人がいいですね。


さいごに

最後までご覧いただきましてありがとうございました。EC&デジタルコンテンツ本部 LC事業部では一緒に働くメンバーを募集しています。私たちと一緒に大いなるミッションを成し遂げたい! という思いのあるあなたの応募をお待ちしております。

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