DMM GAMESはゲームで世界中の大人に興奮を届ける
こんにちは!DMM inside編集部です。
今回は、DMM GAMESのサービス基盤を支えるプラットフォーム開発本部について、それを牽引する二人の対談形式で紹介していきたいと思います。
坂本さん、佐藤さん、どうぞよろしくお願いします。
二人:よろしくお願いします
まず、DMMのオンラインゲーム事業について、現状をおおまかに教えてください。
佐藤:はい。DMM GAMESの会員数は2017年2月の時点で1821万人になっています。スマホもPCも両方共伸びている状況で、全デバイス合計のタイトル数は2016年度で138本、その内36本がDMM GAMESストアのタイトルです。
坂本:DMM GAMESは「ゲームで世界中の大人に興奮を」というミッションを掲げています。その中でプラットフォームを担う我々としては、ゲームを制作するデベロッパに対してのサポート機能の拡充や、魅力あるゲームを豊富な形式でユーザーの元に届ける多様性の創出などでミッション実現に貢献しています。
なぜDMMがゲームのプラットフォームに挑戦するのか?
プラットフォームの役割と開発本部の戦略について教えてください。
佐藤:ユーザーからすると、数あるコンテンツの中から自分に合うゲームをスムーズに見つけることは意外と難しいことだと思います。それを見つけやすくするのが、プラットフォームの基本的な役割の一つです。我々がDMMのプラットフォームを通じてコンテンツを世界に発信する機能を担うことで、デベロッパは純粋に良いゲームを作ることに集中できるわけです。また、ユーザーがDMMのプラットフォームに集まって滞留するような工夫も取り入れており、そういった部分についても実際にデベロッパの皆様から感謝の声をいただいています。
坂本:今後の戦略で言えば、スマホアプリのPC展開に注力しています。DMMは、PCベースの会員に強みがあり、スマホアプリをPC展開することで、ユーザの接触機会やグロスでの売り上げを伸ばしていくことを目標にしています。そこでは、App StoreやGoogle Play向けに開発・配信しているスマホアプリを、DMM GAMESのPCプラットフォームに容易に配信できるようなソリューションを準備しています。
佐藤:デベロッパを強力にサポートするマルチデバイス開発環境や、コンテンツの魅力を自分自身が理解したうえで、それを余すことなくユーザーへ届けるためのユーザビリティ追求。toBとtoCの両面でのアプローチを追求できるのが、DMMでプラットフォームを開発する醍醐味ですよね。
坂本:プラットフォームとして本当に価値のある機能を絶えずアップデートする必要があるため、当然ではありますが常に新しい技術を取り込む必要があります。タフですが飽きない環境で、面白いと思います。
プラットフォームはコンテンツの流通価値を1000倍にできる
良質なプラットフォームがあることで何が変わるのでしょうか?
佐藤:ユーザーの裾野を拡げて、魅力あるコンテンツの流通価値を100倍にも1000倍にも拡大することができるのがプラットフォームだと思います。ゲームを楽しんでもらえるかどうかは、ユーザーのプレイ環境に根本的な影響を受けます。いくら魅力的なコンテンツであったとしても、PCゲームを好む人にはスマホゲームは残念ながらお届けできない可能性が高い。それを世界配信とマルチデバイス化を実現することでクリアする。我々がプラットフォーマーとして、特に喜びを感じるのがこの部分です。
坂本:たしかに、そういった視点を持つ人にとっては楽しい環境です。何かしらのゲームタイトルがきっかけとなってジョインしてくる人も居るけど、そもそもゲームの土台や基盤となるプラットフォーム作りにやりがいを感じるひとにとっては共感できる考えだろうね。
これからのプラットフォームを一緒に創りたい
プラットフォーム開発本部に向いている性格などをもう少し教えてください。
佐藤:いろいろありますが、コンテンツに愛情を持てること、サービス基盤の安定性維持への誇りを感じられることは大きいかなと思います。プラットフォームという器自体は価値があるものではないですが、その器にどれだけ価値のあるものを入れることができるか。そこがまず柱になる考え方ですし、日々増大する大量のトラフィックを効率的にさばくことがユーザの快適なプレイ環境につながることもしっかり分かってほしいですね。
坂本:ゲームというエンターテインメントを事業としているので、それを純粋に楽しむことができる人も”あり”ですね。社内だけではなく、国内外の有名デベロッパとやり取りする機会もありますし、それもtoB向けの機能を担うことができるプラットフォーマーならではの仕事だと思います。
佐藤:そうですね。
坂本:改善のために今あるものを変えていくことができる人もいいですね。ものすごいスピードでマーケットも技術も変化する環境なので、過去に自分が担当したものであっても、それに満足せず、自分から新たな機能や取り組みを提案して実装していくことができる人。
佐藤:DMM GAMESプラットフォームに限らず、企業の中でサービス基盤を支える部署では何も問題が起きなくて当たり前という目で見られがちだと思いますが、それだと改善や変革は生まれません。その点、DMMには技術への理解とリスペクト、改革への文化があると感じられるので働きやすい環境です。
坂本:皆の入社理由も本当に様々で、シンプルにゲームが好きだからという人がいれば、地に足を着けて開発ができるということでプラットフォームに魅力を感じて入社した人もいます。そういう意味では、今回のこの記事でも何かピンと来た方はぜひ応募してもらえると嬉しいですね。
坂本さん佐藤さん、ありがとうございました!
次回は、開発本部のより具体的な仕事内容や環境についてエンジニアへインタビューします。
ぜひ引き続きチェックしてください!
第一弾:DMM GAMESプラットフォーム開発本部について
第二弾:エンジニアの働き方と環境(仮)
第三弾:エンジニアの働き方と環境(仮)
こちらの記事も是非ご覧ください!
DMM GAMESのプラットフォームエンジニアがサービスを紹介する記事を書いてみた - DMM inside
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