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「ライブ配信は次の時代へ」EC&デジタルコンテンツ本部 LC事業部 脱Flashへの道

「ライブ配信は次の時代へ」EC&デジタルコンテンツ本部 LC事業部 脱Flashへの道

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はじめまして! ライブコミュニケーション事業部(以下、LC事業部)の植田です。
今回は、総合ECサイトを運営するEC&デジタルコンテンツ本部のインタビュー第三弾としてLC事業部 2.0スクラムチームにインタビューしました。2.0スクラムチームでは "Flash以外の技術を利用してサービスを根本から作り直す"をミッションに脱Flashを目指しています。どんな環境で、どんなメンバーが、どんな壁に立ち向かっているのか!? その内情に迫りたいと思います! 同じLC事業部でEngineering Manager サポートをしている私・植田(写真右から二番目)が聞き手を担当させていただきました。

EC&デジタルコンテンツ本部 LC事業部 PO 平湯太郎(写真左端)

2016年入社、東京勤務。得意とする分野はwebディレクション。VRを利用した生配信サービスの開発などを経験後、現在はLC事業部 2.0スクラムチームのプロダクトオーナーを担当。

EC&デジタルコンテンツ本部 LC事業部 SM 加賀谷周平(写真右端)

2015年入社、東京勤務。得意とする分野はアプリ開発とサーバーサイド開発。新規事業の立ち上げなどを経験後、現在はLC事業部 2.0スクラムチームのスクラムマスター兼開発メンバーを担当。

EC&デジタルコンテンツ本部 LC事業部 開発メンバー 香林辰哉(写真左から二番目)

2012年入社、石川勤務。得意とする分野はフロントエンド開発。新卒でDMMに入社し、以来LCの開発に従事。現在はLC事業部 2.0スクラムチームの開発メンバーを担当。

チーム紹介

植田:先日 LC事業部 EMが目指す未来 として記事が公開になりました。今回はLC事業部 の「2.0スクラムチーム」のメンバーに迫りたいと思います。早速チームの紹介をお願いします!

平湯:はい、2.0スクラムチームはFlash以外の技術を利用してサービスを根本から作り直すというミッションを背負っています。文字どおり、「脱Flashへの道」を地で行っているチームです。構成としてはプロダクトオーナー1名、スクラムマスター1名、開発メンバー9名の計11名です。チームは東京と石川の2拠点に分散しており、リモートスクラムという形で開発を行っています。

加賀谷:基本的に石川のメンバーが現行のサービスの仕様に詳しく、今までサービスの開発・保守を行ってきました。東京のメンバーに関しては、新規でジョインしたメンバーがほとんどです。自分もこのプロジェクトの発足をきっかけに、LC事業部に入りました。

香林:プロジェクトの難易度と開発すべきスコープを考慮した結果、既存の石川メンバーに加えて、東京側のメンバーもアサインされたという感じですね。スキル的には、東京と石川ともに、サーバーサイドが得意なメンバー、フロントエンドが得意なメンバーに分かれています。チーム結成当初は、多拠点でのコミュニケーションの取り方が分からなかったり、そもそもスクラムのやり方が分からなかったり、まあ賑やかな始まりでしたね(笑)。

平湯:大変、いや賑やかでしたね(笑)。キャラクターも濃いですよね。新卒で同時に入社して以来ずっとLC事業部で戦ってきたコンビや、休日には自作キーボードを作っている人、はんだごてを駆使していろいろ作ってる人、アイドル大好きな人、勉強会出席しまくっている人、キャンプやDIY好きな人、筋トレ大好き筋骨隆々の人など。ちなみに香林さんは筋肉が少な過ぎて、健康診断でお医者さんに筋トレしろって怒られてましたよね?

香林:1年前の話です。今は週1でジムに通っています。

加賀谷:少ない(笑)。

植田:チームが東京と石川に分かれていますが、その経緯なども教えてください。

平湯:LC事業部はかなり古くからある事業部で、当時は石川をメインの拠点として開発・運用をしてきました。香林さんはそれこそ新卒でDMMに入社し、当時から石川でLC事業部の開発に携わってきています。逆に加賀谷さんは東京拠点で新規事業の立ち上げを経験後、今回のプロジェクトに招集された、という経緯になりますね。拠点は分かれていますが、拠点間で大型ディスプレイと専用マイクを常時接続し、擬似的に1フロアを実現しているため、活発でシームレスなコミュニケーションが取れる環境になっています。

植田:チームの雰囲気を教えてください。

平湯:PO視点でいくと、六本木と金沢の2拠点を見ていますが、お互いのコミュニケーションが非常に円滑に取れているように見えます。一致団結という言葉が適切かなと。ですよね?

香林:言わされてる感ありますが、雰囲気はとても良いと思います。前向きな思考を持った人が多いですね。積極的に最新の技術を取り入れているので、トレンドというところに抵抗はない雰囲気だと思います。

加賀谷:一人で悩んでいても、他の人に気兼ねなく相談できたり、困っていそうな人がいたら声をかけたり、という文化ができています。困りごとがあれば都度相談、質疑応答、ペアプロも積極的に行ってます。

植田:ここに関して自分からも。席の近い他の事業部の方からも、2.0スクラムチームはいつも楽しそうですね、と言ってもらえたことが実は何度もあるんです。デイリースクラムや、ディスプレイ越しの会話を見て、なんか楽しそうだよねと。多拠点開発だと、どうしても距離がネックになりがちですが、このチームではそうしたハンデも工夫してメリットにしているように見受けられます。総じて、チームの雰囲気は外から見てもいいカンジに見えますね。

加賀谷:コミュニケーションツールにSlackを利用しているのですが、誰かが難しいタスクをこなしたりすると、専用のチャットスタンプが作られて褒め称えられる、ということもよくありますね。無事リリースが成功した時は、Slackのタイムラインが軽いお祭り状態になります。 

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プロジェクトのミッションとキモ

植田:チームの雰囲気がつかめてきました。では次に、このチームのミッションやキモというものがあれば教えてください。

平湯:私たちのミッションは、現行のサービスをFlashに依存しない形に作り直すことです。作り直さないと、文字どおり事業そのものがなくなってしまうんですよ。なので相応の覚悟で取り組んでいます。もちろん、誰のためと言われればユーザーのためです。現行のサービスは全社的に見ても非常に売上が大きく、ユーザーが多いので、サービス継続はもはや大前提です。なので私たちの本当のミッションは、現行のサービスを遥かに超える品質でサービスを作り変えることだと考えています。最終的には「ライブ配信ならDMM」という世間的な認知を獲得できると最高だと思いますね。そのレベルまで行って初めて、新しいサービスのきっかけが生まれたり、他の事業で応用したりということができてくるんじゃないかな。

加賀谷:ハードル上げましたね(笑)。キモで言えば、やはりWebRTCという最新の動画配信技術になりますね。WebRTCでは、1秒未満という超低遅延での生配信を実現できます。現行のサービスを超える品質にするためには、WebRTCの活用が最大のキモとなります。

香林:リアルタイムでのコミュニケーションサービスでは、数秒の遅延が命取りになります。例えば通話で3秒遅延があったとすると、自分の声が相手に届くのに3秒かかり、それを受けた返答に3秒かかることになります。かなりストレスが溜まりそうですよね。私達は極力この遅延を最小限にしたいと考えていました。そこで白羽の矢を立てたのがWebRTCです。WebRTCは最新の技術ゆえに非常に扱いが難しい部分がありますが、頑張ります。

平湯:前向きに捉えると、Flashサポート終了はチャンスだと捉えています。今まではFlashに依存してしまっている部分があったので、こういった機会を活用してより良いサービスを目指していこうと考えています、よね?

香林:言わされてる感ありますが、そうですね。

平湯:加賀谷さんも香林さんも、そして今日は登場してこない開発メンバーも全員、仕事やミッションに対してはプロフェッショナルですよ。

植田:チームの関係性がよくわかりました(笑)。ちなみに2020年末のFlashサポート終了ですが、ここに関して焦りなどはありますか?

平湯:期限は常に意識しています。ただ焦ったところで仕方ない部分はあるので、いつサポートが終了してもサービスを継続できるよう、優先順位を考えて開発を進めています。開発のロードマップはもちろん設定しているのですが、なんなら前倒しで終わらせてやるぜ!という気概は全員が持っていると思います。 

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やりがいと苦労

植田:このチームならではのやりがいを教えてください。

平湯最高の仲間と一緒に、最先端の技術を駆使して、国内最大規模のライブ配信サービスを革新できることです。

加賀谷:開発視点で言えば、モダンなスタイルで開発ができるということ。最新の技術を導入し、自分たちが抱える課題、問題点を解決し、目標達成することができるのは大きなやりがいの一つだと思います。

香林:DMMでは全社的にスクラム開発が採用されていますが、2.0チームは全社に先立ってスクラムを導入しました。始めは右も左も分かりらず、毎週のスクラムイベントが地獄のように感じる時期もありましたが、その経験が活かされているのか、今ではチーム全体でスプリントゴールを目指す姿勢が身についてきたと思っています。最終的には大きなプロダクトとしてリリースできた時はやりがいを感じましたね。

植田:逆にこのチームならでは苦労はありますか?

香林:2拠点に分かれているので、その場の雰囲気を掴みづらいというのはあります。なのでそれを解消するために、ペアプロを積極的に行ったりして、適宜認識を合わせていくということを重点的に行っています。

植田:分かれているからこそ、要点を簡潔に、相手にわかりやすく伝える、というスキルが自然に身に付きましたよね。

加賀谷:そうですね。ただテレビ会議だとどうしても映像が停止したり、音声が飛んだりするのは苦労の一つです。たまに石川メンバーの顔が60インチのディスプレイにアップで写った状態で映像がフリーズするのですが、それももう慣れました。

香林:声も聞こえにくいことがあるので、だれかに話しかけられても聞こえず、完全にスルーしてしまうこともありますね。逆に、誰かに話しかけたら全員が振り向いてしまうことも(笑)。

平湯:真面目なところでいうと、このプロジェクトでは技術的な観点、仕組みの理解が非常に重要になります。そこが苦労といえば苦労かなと。開発メンバーが積極的に協力してくれるおかげで成り立っています。

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開発について

植田:具体的な開発方法について教えてください。引き続き真面目な感じで。

加賀谷:そうですね、開発手法としてはスクラムを採用しています。技術的にはフロントエンドはJavaScript/React/Redux、サーバーサイドはPHP/Laravel/AWSを採用しています。サーバーサイドとフロントエンド半々という形でメンバーは構成されていますが、領域に関わらずお互いのタスクをこなすということも多々あります。という感じでしょうか。

香林:各自が得意なスキルというのはありますが、そのなかでも分からないことがあれば有識者にすぐに相談するというフローができ上がっています。例えば、今のチームでは毎日朝会を行っているのですが、議題は「今週のスプリントゴールを達成できるか」という一点にフォーカスしています。達成できなさそうであれば「なぜできなさそうなのか」「何がボトルネックになっているのか」「誰が何をフォローすれば解決するのか」という観点で話し合いがされています。もちろん、スキルの分散、平準化も積極的に行っています。

植田:スクラム開発を採用していると思いますがスクラムの利点は享受できていますか?

平湯:享受できていると思います。そう思えるようになった、というのが本音かもしれませんね。スプリントは一週間で回しているため、来週何を開発するのかというのを適宜話し合うことができています。差し込み対応や、仕様の変更があっても柔軟に対応できるのはスクラムの強みだと思います。

加賀谷:スクラムの良さで言うと、バックログに自分たちが開発していくものが見えていて、さらにプランニングで細かくタスクをブレークダウンしていくので、自分たちが作っていくものが見えやすいところかと思います。ただし、スクラムは開発手法にしか過ぎません。開発手法はいろいろあるので、自分たちに最適な手法を選べば良いと思います。2.0チームでは、スクラムが最適と呼べるレベルまで鍛錬をこなした、というのが正確なところでしょうか。

香林:そのとおりですね。このプロジェクトは年単位のものなので、全体的に進捗が見えにくいといった懸念はありました。が、一週間ごとに進み具合をバーンダウンチャート等を利用して確認しているので、今プロジェクトがどの程度進んでいるのかというのが分かりやすいです。毎週振り返りも行っているため、次に繋げるためにはどうすればいいか、という改善が頻繁にできています。最近は定期的なリリースも始めたので、ユーザーからのフィードバックが届きやすい仕組みもできてきました。これはスクラムの良さを享受できている、と自分は考えています。

平湯:二人の話を聞いて思ったんですが、チーム内のコミュニケーションが非常に活発になった、というのはスクラムの良さの一つだと思います。自分がバックログを作るのですが、◯◯という機能が欲しい、といった際に、なぜやるのか、どうやってやるのか、いつまでにやるのか、というのを自主的に開発メンバー同士で話し合ったり,必要であれば自分に質問してもらったり、というのが非常に多くなりました。

加賀谷・香林:仕様の整理をお願いします。

一同:(笑)

植田:このチームの開発を通しては、どのような経験を得られますか?

香林:サーバーサイドからフロントエンドまで幅広く経験できると思います。新しい技術を利用したい際には検証する時間も取れるので、モダンな知識、経験も得られやすいですね。加えて、多拠点という難易度的には高いチーム構成で、開発ができるのは大きな経験になるのではないでしょうか。

加賀谷:そうですね。チーム開発のありかた、については非常に良い経験ができるんじゃないでしょうか。ただでさえ難易度の高いプロジェクトにリモートスクラム、チーム人数も決して少なくないという環境で開発を行えるって、よくよく考えると刺激的な環境だと思います。

香林:それはありますね。このプロジェクトは始まってからちょうど1年ほど経ちましたが、1年前の自分と比べるとすごい遠くまで来たなあと思います。当時は地獄、今は天国、もしかしたらこれからまた地獄になることもあるかと思いますが、今のメンバーや環境ならきっと大丈夫だと思います。

平湯:香林さんが良いこと言ってる・・・・・・。

香林:大規模トラフィックをさばくスキルも身に付くと思います。サービスが大きくユーザーも多いので、とにかく大規模トラフィックをさばける仕組みを作らなければなりません。データドリブンな意思決定も意識していて、例えばログを取ってその結果から次に何を開発するか、という点はよくチームで話し合います。

植田:香林さん、平湯さんがびっくりしてますよ(笑)。自分から見ても、指示待ちにならない、自分たちで一週間の計画を考えて、どううまくゴールを達成するかみたいなという自走力というのが、このチームでは身に付くんじゃないかと思います。従来のように指示を出すリーダーがいなくても、このチームは自主的に動いていけるチームになっていると感じています。

平湯:ちなみに。宣伝させてください。DMM insideにて、2.0チームの取り組みを連載という形で記事にしていく予定です。題材としては、Flashに変わる最新の映像配信技術であるWebRTC、2004年頃から存在するレガシーシステムのモダン化、そして東京・石川という多拠点でのスクラム開発を通して得られた知見やノウハウといったところです。例えば「WebRTCを利用した超低遅延な映像配信」や「大規模システムリプレイスにおけるスクラムのありかた」「多拠点スクラムのススメ」などは記事にしたいですね! こうご期待ください!

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新しい配信基盤を開発し、サービス品質を業界最高に引き上げる

植田:今後の展望はありますか? いついつまでにどうなっていたいか、という面で。

平湯「新しい配信基盤を開発し、サービス品質を業界最高に引き上げ、圧倒的なシェアを確固たるものにする」という目標を今年度はチームで掲げています。最終的には「業界の先行企業として絶えず新しいジャンルへ挑戦していく」というのを事業部全体の目標としています。

植田:これまた壮大ですね。

平湯:LC事業部では基本的にストレッチの効いた目標を設定します。達成できると分かっている目標はやりがいがありません。できるかできないか!?というギリギリのラインを見定め、そこをなんとかクリアするように考えて行動する。そうすることで自分の限界、キャパシティみたいなものが少しずつ大きくなり、最終的には自分でも想像していなかったところに到達できる、という考え方が事業部に根付いています。

ピンチはチャンス、ライブ配信は次の時代へ

植田:では最後に、1人ずつメッセージをお願いします。どのような人と一緒に働きたいか、などもあればぜひ。

平湯:先ほども話に出ましたが、Flashのサポート終了はチャンスだと捉えています。ライブ配信は次の時代に進みます。とてもチャレンジングな環境なので、「やってやるぜ!」の精神がある方は大歓迎です!

香林:スクラムという開発手法にも慣れてきたので、これからは品質を上げるという面をより意識していきたいですね。意見、提案を出してくれる方や、自身のスキルを活用して課題の抽出から解決策を提案してくれる方をお待ちしています。石川でももちろん募集を行っています。

加賀谷:現行のサービスのコア技術であるFlashをWebRTCにリプレイスし、さらに良いサービスにするという難易度の高いプロジェクトですが、新しい技術も積極的に導入しサービスローンチに向けて邁進していきます。

植田:皆さん、ありがとうございます! 私としても、ライブ配信に対して熱い思いをお持ちの方にはおすすめのチーム、事業部だと思いました。

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さいごに

最後までご覧いただきましてありがとうございました。EC&デジタルコンテンツ本部 LC事業部では一緒に働くメンバーを募集しています。私たちと一緒に大いなるミッションを成し遂げたい!という思いのあるあなたの応募をお待ちしております。 

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