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DMM新卒の今 #5 ~作り手も受け手も楽しめるゲーム開発を目指して~

DMM新卒の今 #5 ~作り手も受け手も楽しめるゲーム開発を目指して~

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こんにちは! DMM新卒採用チームです。

DMMの新卒が今どのように活躍しているのかを御紹介していく連載企画「DMM新卒の今」。第5回は、2016年に入社した山中 孔聖さんです!

 

▼過去の連載記事はこちら

#1:DMM新卒の今~VR領域での新たな挑戦~

#2:DMM新卒の今 #2 ~事業で稼ぐための地道な挑戦~

#3:DMM新卒の今 #3~Androidチーム全体のパフォーマンス最大化に向けて~

#4:DMM新卒の今 #4~DMMの事業拡大を支える財務経理を目指して~

 

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ゲーム企画本部 第3企画部 第6チーム チームリーダー
山中 孔聖(2016年 ゲームディレクター職 新卒入社)

 

学生時代について

どんな学生時代を過ごしていましたか?

北陸先端科学技術大学院大学知識科学研究科に入学した後、メディアデザインやHCIの分野に強く興味を持ち、授業はメディア系を中心に受講していました。

また、CGを軸に研究を行っている研究室に所属し、映像技術やアニメーション表現などについても学んでいました。

その他、有志メンバーと国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC)に挑戦したり、モノづくりにも取り組んだりと、様々なことをやっていました。

学生時代の趣味としては、ゲームが好きで、ソーシャルゲームを中心にプレイをしていました。たくさんのゲームタイトルを遊ぶというよりかは、一つのゲームをじっくりと遊び、やり尽くすタイプでした。

また、ゲームだけではなく映画やアニメなど、幅広くエンターテイメントのコンテンツにも触れていましたね。

DMMに入社した理由は何でしょうか?

元々ゲーム業界志望で、様々なゲーム会社を受けているなかで、たまたまDMMの募集を目にしたことがきっかけでした。

ジャンルやデバイスに縛られず、様々なゲーム作りに挑戦したいと考えていた自分にとって、自社プラットフォームを持っていて、男性・女性向け問わず、様々なゲームの開発実績を豊富に持っていたDMMがとても魅力的に見えたので会社説明会に参加してみました。

その後、会社説明会で社員の声を聞いたり、会社の雰囲気を感じたりするなかで、ここなら自分のやりたいことができそうだと思い選考を受けることにしました。 

入社後は、思っていた以上にチャレンジを応援してくれる文化があるなと感じています。

事業である以上は、提案したことをなんでもやらせてもらえるというわけでは当然ないにせよ、提案内容が良ければ若手の意見であっても積極的に受け入れてくれて、挑戦させてくれます。

例えば、最初のチームでは新規流入数が下がっていることが課題となっていたのでTwitterのリツイートキャンペーンによって、外部から新規流入数を増やすことはできないかと提案をしました。

この時はまだ配属されて一週間ほどだったのですが、当時の上司から「フォローはするからやってみよう」と許可をいただき、事前準備から実施するところまでを一通り担当させていただきました。

DMMの風通しの良さと、チャレンジを応援してくれる文化を実際に肌で感じることができ、とても良い経験となりました。

 

DMM入社後

入社後の業務について教えてください。

入社後の経歴は以下のとおりです。

 

2016/04 新卒研修(イラスト指示書や企画提案書の作成方法、マーケティング基礎知識 など)

2016/05 オンラインゲーム事業部ゲーム開発本部第一制作部(現:EXNOA東京スタジオ)配属。運営中タイトルの運営プランナーとしてゲーム内イベントの企画やパラメータ設計を担当

2017/04 ゲーム企画本部へ異動。開発プランナーとして新規タイトルの開発に携わるサブコンテンツの仕様書作成、外部協力会社へのリソース発注や進行管理などの窓口業務を担当

2018/07 開発リーダーとして新規タイトルの開発に携わるイラストなどの成果物チェックや開発状況の進捗管理、社外関係者との打ち合わせなど、プロジェクト全体の管理を行なう

 

一日の仕事のスケジュールはこのような流れになります。

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現在の業務内容について教えてください。

現在は海外の開発会社と協業でゲーム開発を行っており、開発方針の策定や、スケジュール調整、予算管理などのプロジェクトマネジメントと、イラストやシナリオといったゲームに必要なリソースの制作指示や品質管理を担当しています。

また、並行して新規企画の立案も行っており、市場の動向をチェックし、今後どういったゲームが流行るかを考えながら企画準備(提案書の作成、座組の編成など)を行っています。

この仕事の面白いところは、ゲーム制作の最初から最後まで関われるところだと思います。

最初はアイデアでしかなかったものが、多くの人たちの力を借りて少しずつ形となっていく様子を見ることができるのは、ゲーム制作のみならず、モノづくり全般に共通する醍醐味の一つだと思います。

また、制作したものが世に出てお客様に評価していただけた時には何物にも代えがたい感動があります。

一方で開発・運営時にはもちろん想定外のトラブルなども多く、苦労が絶えません。

時にはクオリティ、コスト、スケジュールなどを天秤にかけて、どれかを諦めなければいけないこともあります。

そういった状況に対しても冷静に判断し、ひとつひとつ問題を解決していくように心がけています。

入社後の「本気の挑戦・失敗」を教えてください!

開発中の案件を引き継いで担当した時の話です。既に前任者が退職していたこともあり、今までの経緯が分からないまま、開発を進行していかなくてはならない案件でした。

まずはどのように開発を進行させていくかを決めなければいけないのですが、後から参加した自分が口を挟めば、中途半端に皆を混乱させてしまうかもしれないと考え、前任者の決定事項を最優先として開発を進めていました。

そこで、できる限り過去の資料に目を通したり、関係者へのヒアリングによって今までのことを把握するように努めたりはしていたのですが、どうしても後になってから判明する前任者のやりとりや決定事項が出てきてしまい、その都度開発方針の修正や仕様の変更を余儀なくされていました。

そのような状態では関係者と揉めることも多く、その対応を相談しにいった時に、上司から「なんでここはこうなっているの?」と開発に関する質問をされても「前任者が決めたことなので、分からないです…」としか回答できませんでした。

グダグダな開発を前にこのままではまずいと考え、改めて上司に相談したところ「前任者は前任者の考えで進めていたのであって、君には君の考えがあるでしょう。ディレクターがちゃんと意図をもって取り組まないと、メンバーからの信頼が生まれないし、納得したものができ上がらない。自分がどうしたいかを優先して考えるようにしたほうが良いよ」というアドバイスをいただきました。

今になってみると当たり前な意見なのですが、当時は前任者がどうだったかばかりを気にして焦っていたので、このアドバイスに衝撃を受けたことを覚えています。

アドバイスをもらってからは、どうしたいかを自分の視点から考えるようにし、新たな開発方針を決めました。

開発方針が明確になったことで大きな仕様変更なども減り、少しずつですが状況は改善されていきました。

この経験で一番感じたことは当事者意識の大切さです。

最初の頃は「前任者が決めたことだから」と、問題をどこか他人事のように捉えていたのですが、自分で決めた方針に関しては「何とかしなければ」という責任感が芽生えました。以前はただ単に、前任者に責任をなすりつけていただけだったのだと思います。

今はこの経験を踏まえ、当事者意識と責任感を持って仕事をするように心がけています。

 

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最後に・・・

今後の目標や展望を教えてください。

ゲームはエンターテイメントなので、作り手も受け手も皆が楽しめるようになることが目標です。

そのために、チームメンバーの業務領域を広げながら新たな適性や、楽しんでできる作業を増やせるよう、メンバーへのヒアリングなどを通じて、興味のある業務を積極的にやってもらっています。

もちろん売上も大事なので、売上目標の設定と達成には気を配っていきますが、まずは作り手が楽しんで業務を行えないと、面白いゲームを作り上げることはできないと考えています。

そして、ユーザーに面白いゲームを提供することができれば、自ずと売上もついてくると考えています。

今後もユーザーが楽しめるゲームを提供できるよう、作り手である自分たちも楽しめる開発・運営を目指していきたいです。

最後に就職活動をされている皆さんへのメッセージなのですが、DMMはアニメやVR、電子書籍など、ゲームと親和性の高いコンテンツを扱っている部署も多いので、メディアミックス展開を見据えたゲームの企画など他社と比べていろいろと挑戦しやすい環境があると思います。

「失敗してもいいからまずはやってみよう」という社風なので、積極的に手を挙げてチャンスを作っていける人には非常に刺激的な会社だと思います。

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山中さんありがとうございました!

新しいことが好き、商売が好き、技術が好き、エンタメが好き、人間が好き(人間の基本的な欲求や本質に興味がある)、自分の好きにいろいろやってみたい、挑戦し続けたい人はぜひ一緒にDMMを盛り上げていきましょう!

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