DMM GAMESはオリジナルIPのタイトルが作りやすい

おふたりが新卒から働いたゲーム会社を辞めて、EXNOAに入社したキッカケを教えてくれますか?
瀬川:前職はデベロッパーとしていろいろなゲームタイトルの開発に携わっていたのですが、徐々に新規タイトルの開発をやりたいという思いが強くなっていたんです。DMM GAMESはプラットフォーマーでもあるため、完全内製のタイトルから他社開発のタイトルまで幅広い新規タイトルに携われます。幅広い視点で開発ができるのではないかと考え、DMMのPCゲームディレクターの募集に応募しました。デベロッパーでの新規タイトル開発経験とやりたいことがマッチしていたこと、当時のDMMはゲーム事業に一気に人を入れるタイミングだったこともあり、すぐに受かりました(笑)。
遠藤:僕も瀬川さんと同じ時期で、『艦隊これくしょん』が大ヒットし社会現象となっていた頃に入社しました。どんどん人を入れて新しいタイトルを企画するタイミングだったんです。
ちなみに僕は、前職で営業をしていたので、ゲームの仕組みはそこまで理解していなかったんですね。DMMへ転職した先輩から「DMM、楽しいよ」と言われて、それがキッカケで自分のキャリアプランを少し見直してみようと。最終的にはゲームの中身にも詳しく、プロモーション周りを強化できる人材になりたいと思い、新しい会社でノウハウを身につけるためにDMMへの入社を決めました。
実際に働いて、ゲーム業界で「ここはDMMならでは」と感じたことはありますか?
瀬川:オリジナルの新規IPをどんどん作れることですね。中小規模のゲーム会社の場合、有名IPを活用したゲームは作れてもオリジナルIPへの挑戦がなかなか難しいと思います。一方DMMの場合は、企画職からデザイナーまで、オリジナルIPに携わってる方ばかりです。
というのも、DMM GAMESというプラットフォームを抱えているのはすごく強い。ユーザーの傾向から「うちのユーザーはこういうのが好きだから、こんな感じのゲームなら当たるのではないか」とアイデアが出しやすいんです。加えて、挑戦しやすい環境があるので、どんどんオリジナルIPの提案ができます。「ゲーム業界に入って、自分の考えたオリジナルIPを世に出したい」という人には理想的な環境ではないかなと。
遠藤:僕は、一つのタイトルに携わる人数や関わる部署の多さは大企業ならではだと感じます。一つのタイトルの開発・運営をするだけでも、経理や法務のチーム、デザインチームはもちろん、他社開発のタイトルの場合は社外の企業様との繋がりも増えていきます。
瀬川:他社開発タイトルを担当した時には、業界内のネットワークの広さも感じました。別チームのディレクターやプロデューサーでも「この会社、紹介しましょうか?」と相談に乗ってくれることが多くて、横の繋がりが強いなと。
遠藤:そうですね。お互いの経験値の中からアイディアを出し合って、相互で助け合っていることが多いです。おかげで、相性の良い協力会社が得られやすいというメリットもあります。
大企業は関わる人が多いため、開発の進みが遅くなったり、裁量が狭まったりすると思うのですが…
瀬川:開発体制により規模やスピードは異なります。他社開発や10名程度の内製開発チームであれば、進みは速く裁量も大きい。40名以上の中〜大規模チームの場合は、遅くならないよう座組を整え、スピード感を担保できるよう努めています。
遠藤:EXNOAは一つの部署が複数タイトルを受け持っているので、その分スケジュール管理をしっかりしていて、進行が遅れることは少ない印象です。スケジュール感をしっかり担保しつつ仕事をしたい人は働きやすい環境だと思います。
ポジションに関係なく企画が実るチャンスがある

ゲームディレクターであるおふたりが感じる、EXNOAでゲーム開発することの魅力とは?
遠藤:自分が考えた“面白いゲーム”を実現しやすいところですね。もちろん売れることが大前提ではあるので、周囲の人たちから意見をもらいブラッシュアップした上で、最終的に承認されるか否かのプロセスはあります。ただ、ポジションに関係なく自分が考えて提出した企画が何かしらの形で実るチャンスがあるのはすごく魅力的です。
瀬川:やっぱりオリジナルIPを自分たちで作れることは魅力だと思います。例えば、世界観の構築は得意だけどマネタイズを考えるのが苦手なプランナーが企画を提案する場合、DMMにはビジネス面に強いプロデューサーやディレクターがいるので、「すごくカッコいい世界観はできたけど、売り方が分からないんです」と相談できる環境があります。企画の中で本当に光るものがあれば周りがフォローしてくれるので、ゲームづくりに熱い思いを持っている人が形にしやすいと思います。
遠藤:とはいえ、売れるかが大切だからこそ承認までは厳しめですけどね。企画書を提出してキツイ意見を言われたら、そのあと企画書を提出しなくなる人もいます(笑)。辛口なことを言われても、その意見を踏襲しながら根気強く企画を出し続けた人が、結果的に成果を出していますね。
また、タイトルが好調だと、プロモーションの強化はもちろん、グッズ化などゲームのプラットフォーム外と連携した施策も実現しやすい。それはディレクターとしてすごく楽しい体験です。
DMMはゲームだけでなくグッズやマンガ、動画などのコンテンツを展開しているので、連携することで、展開が広がりますよね。
瀬川:それがプラットフォームを持っている強みでもありますね。プラットフォーム間での相互送客もあって、マンガとゲームがタッグを組んだ場合は、ゲームのプラットフォーム側でマンガのURLに飛ばし、マンガのプラットフォーム側でゲームのバナーを配置するとか。なんでもやってるDMMなので、ゲームの枠にとどまらずにシナジーを生み出す提案ができます。
飽和状態のゲーム業界へ、チャレンジングなタイトルで勝負
EXNOAはオリジナルIPが出しやすいとのことですが、今のゲーム業界は新しいタイトルがヒットしづらいように感じます。その理由をどのように考えますか?
遠藤:ユーザーの需要が満たされているからだと思います。これまでにリリースされてきたタイトルに人が滞留してしまい、いくらビッグな新しいタイトルがリリースされたとしても、「今プレイしているタイトルで満足しているから、新しいタイトルをプレイしなくてもいいや」となっている。
また、最近はゲームだけでなく、SNSや動画、映画、アニメ、マンガ、アウトドアなど、やりたいことが無限にあるんですよね。それは羨ましい限りなのですが(笑)、多くの人は隙間時間にゲームをすることになるので、似たり寄ったりの性能やシステムが増えているのもあります。そのため、ヒットが生まれづらくなっているのではないかと感じますね。
瀬川:結局、ゲームを作る側はみんな「ユーザーが何を求めているか」「どのターゲットに何を当てればいいのか」と市場調査を行った上で新規タイトルの企画を考えているから、似たり寄ったりになってしまうんですよね。つまり、チャレンジングな思考が薄れているのが原因だと思います。全く新しい企画を「やるしかない」と覚悟を持てるかが大事なのかなと。
その点、EXNOAにはチャレンジングな企画を進めやすい風土があるのでしょうか?
瀬川:市場ニーズを鑑みる企画と、チャレンジングな企画をすみ分けて進行しています。
遠藤:僕が担当している『クレイヴ・サーガ』は、まさにチャレンジングな企画でした。需要に対して供給が少なく、前例もないので、その分リスクもありました。事前の市場調査と明確な意思を以て、上長や経営層を説得して進めました。
リリース後は想像以上の反響をいただいて、今後もヒットするタイトルを生み出す上では、需要に対して供給が足りていないところに目を配っていく必要があると、『クレイヴ・サーガ』を通して気づくことができました。
新しい技術を活用、目指すは“DMM百貨店”!?
最後に今後EXNOAで挑戦したいことを聞かせてください。
瀬川:AIで作ったゲームですかね。DMM GAMESには美少女系ゲームが多いので、AIにキャラクターの性格をラーニングさせて、会話の中で何千パターンものやり取りが生まれるようになったら面白いと思います。本当に会話している感覚になったり、キャラクターの深堀にも繋がったりしそう。人の嗜好を理解して合わせることができたら、それだけでかなり満たされますよね(笑)。
遠藤:人はワガママだから、あまりにも合いすぎると逆にしらけたりするかも(笑)。でも、AIで作るゲームはいいですね!
僕はDMM GAMESのプラットフォームをメタバース空間にしていきたいなと思っていて。多くのユーザーに支えられているからこそ、今後は皆さんともっと近くなる仕組みを作りたいんですよ。メタバース空間でDMM GAMESのタイトルに触れてもらって、DMMメンバーが皆さんの反応を直接見られる空間が実現できたらいいですね。
瀬川:百貨店みたいなことですよね。
遠藤:そうです!ゲームだけではなく、マンガや映像など数多くのDMMにあるコンテンツに触れられるような「DMMモール」「DMM百貨店」にする。将来的には、どこにいてもDMMのコンテンツと繋がれるオンライン空間ができたら楽しいだろうなと思っています。
あとは、DMM GAMESのことをもっと知ってもらえるようにブランディングを強化していきたいですね。DMMという名前は知っていても、具体的に何をしているのか、何ができるのかは知らない人が多いので、「DMM GAMESって実はこういうこともできるんだよ」と広めるようなコトに取り組んでいきたいと思っています。
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