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クリエイティブを支え、世界に届ける。『DMM×アニメ』プロデューサー陣が語るアニメプロデュースのやりがい

クリエイティブを支え、世界に届ける。『DMM×アニメ』プロデューサー陣が語るアニメプロデュースのやりがい

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【プロフィール】

髙篠 秀一(たかしの しゅういち)
コンテンツクリエイティブ本部 アニメプロデュース1部 第2グループ マネージャー

2019年DMM.com入社。
アニメレーベルDMM pictures 作品 「忍の一時」 チーフプロデューサー。
携わった代表作は「プラオレ!〜PRIDE OF ORANGE〜」「BLUE REFLECTION 澪」「装甲娘戦機」「土下座で頼んでみた」など。

菅野 勇人(かんの はやと)
コンテンツクリエイティブ本部 アニメプロデュース1部 所属

2020年DMM.com入社。
アニメレーベルDMM pictures 作品「忍の一時」 プロデューサー。
携わった代表作は「お前はまだグンマを知らない」「なむあみだ仏っ!-蓮台 UTENA-」「プラオレ!〜PRIDE OF ORANGE〜」など。

 

前職からDMMに至るまで

――おふたりがアニメ業界で仕事をしようと思ったきっかけはなんだったのでしょう?

髙篠秀一(以下、髙篠):私は小さいころからアニメ大好きなオタク少年で、その流れで自然と、いつか受け取る側ではなく、送り出す側になりたいと考えるようになりました。たまたま縁があってどっぷり20年近く、アニメ業界にいる感じですね。

菅野勇人(以下、菅野):私ももともと高篠と同じようにアニメ作品が好きで、特に玩具、おもちゃと関係したアニメが好きだったんです。アニメ業界にお世話になる前は、携帯ゲームアプリの制作会社、県立の大型児童館で”遊び”の企画をしておりました。

――そこから転職を考えたのはなぜですか?

菅野 :そこで人と触れ合ううちに、自分が考えたエンターテイメントを、もっと多くの人に広げられる業種に行きたいなと思って、あらためて転職を考えたんです。

――アニメ業界ではまず、どんな仕事に就かれたのでしょうか?

菅野:アニメーション制作会社に、企画営業として入社しました。仕事内容は、いわゆるライツ(権利管理、運用)です。当時、ショートアニメ中心に、製作委員会の幹事会社としてIP運用していました。立ち上げ当初ということもあり、ノウハウが蓄積されていない状態でそんな仕事をするうちに、気がつけば入社から3ヶ月ほどで製作委員会の中心で仕事をすることになっており……(苦笑)。

高篠:「アニメ業界あるある」ですね(苦笑)。

菅野:そこから製作プロデュースとプロモーションを兼務するような形で作品に携わらせていただくようになりました。同時に、制作会社ですので、制作現場も担当するようになりました。製作・制作の両面で仕事をする中で、よりよい作品を作ろうと努力しても、観てくれる人に届かないと反響がないことを、現場の肌感で味わうことになりまして、より強く、エンターテイメントをを届ける、売る側にコミットした仕事をしたいと考えていたところに、DMM picturesの求人を見つけて、転職を考えた次第です。

 

チャレンジする社風

――転職先にDMMを選ばれた決め手は? 

高篠:私は少し特殊なケースで、DMMのアニメ事業部が立ち上がる際に、別の会社から業務委託という形で立ち上げのお手伝いに来ていたんです。2年くらい、アニメ製作のノウハウをコーチするような立場にありました。その中で次第に扱う業務も多くなり、自分がどちらの会社の人間なのか悩む場面も増えてしまったんです。ちょうどそのタイミングで、DMM picturesが社として次のフェーズに入り、組織体制を変えることになったので、いい機会だから中途半端はやめることにして、DMMにコミットすると決めました。3年ほど前のことです。

――そこでDMMにコミットすると決めた理由は?

高篠:新しい道を切り開こうとする人たちに「助っ人」として関わり続けるのではなく、「仲間」になって一緒に進もうと考えたのが、大きな理由です。それと『艦隊これくしょん-艦これ-』や『刀剣乱舞ONLINE』といったヒット作が生まれた流れで、新しいIPを産み出す機能を社内に作ろうという機運があったのも大きいですね。他の事業部がどんどん活動できるようなIPを産み出すのが役割というのが、スタート地点にある部署なんです。

――菅野さんはいかがですか? 転職先としてDMMを選ばれた理由。

菅野:DMMがアニメ事業部を立ち上げるにあたって、各社に挨拶をされて回っていたんです。そこで前職時代に私もお話をうかがって、数タイトルをご一緒させていただきました。先程、高篠の話にもありましたが、「チャレンジする会社」という印象を受けたんです。実はその頃、TVアニメとは違ったキャラクターIPものをやりたいと個人的に考えていて、制作会社では難しいと思っていたんです。それで転職先を考えたときに、DMMが大きな選択肢に映った……という感じです。チャレンジする会社で、自分もチャレンジができそうだ、と。

――立ち上げから5年以上が経ちますが、現在もその空気は変わらず?

高篠:守りに入ってはいませんね。「どんどんオリジナルで作ります」みたいな景気の良いことはさすがにいえませんが(笑)。

菅野:そうですね。

高篠:もがきながら前進しています。それがリアルな状況です。

 

プロデュース業務のやりがい

――おふたりの最新作は2022年10月放送開始の『忍の一時』です。チーフプロデューサー、プロデューサーとしてそれぞれ、どのような業務を?

高篠:私は主に製作委員会のパートナーさんとのやりとりや、それも含めたビジネスの条件調整……社内の予算の話や放送枠の調整といった、制作現場の外の仕事を担当しています。端的にいえば、いろいろな方に「よろしくお願いします」と頭を下げて回る仕事です。で、菅野には今回、実務の取り回し、製作委員会の運用を任せています。

菅野:そうですね。TROYCAさんを初め、アニメの実制作を手掛ける現場と弊社のあいだでの調整だったり、クリエイティブ面での管理を主にやらせていただいています。後者は前職で制作現場に立った経験があるからできることですね。製作委員会の運営と、各社さんとの連絡のやりとりに関しては、高篠のサポートを受けつつ進めています。

高篠:基本的には彼がメインで、私は後見人……後ろから彼の仕事が上手く回るように根回しをしたり、やっておいたほうがいい準備をしたり、流れを整える仕事をさせてもらっている気持ちです。

――『忍の一時』ならではの特殊な苦労はありますか?

菅野:オリジナル作品なので、自分たちが決められる範囲が広いんです。

高篠:特に正解がない。

菅野:そう。原作がある場合は、原作者さんや出版社にお伺いを立てて調整する側面が色濃いと思うんですけれど、自分たちで施策を考え、良かれ悪かれトライアンドエラーしていく苦労があるのは、オリジナル作品ならではかなと思います。

――調整がない代わりに、決断の作業が増える。

菅野:そうですね。作品の内容も、主人公の一時くんの「決断」の物語なので、どこか重なっている思いもあります(笑)。

――業務の中でやりがいを感じるのは、どんな部分でしょうか?

高篠:これは『忍の一時』に限らず、毎回そうなんですが、無事に放送が始まって終わるだけでも、フルマラソンを走りきったり、登山を終えたかのようなやりがいがありますね。

菅野:わかります。

高篠:言い換えるなら、プロジェクトを一旦は世に送り出すことができただけで、相当なやりがいを感じるのが、アニメ製作だと思います。ヒットをするかしないかは、「やりがい」という意味では重要ではない。私たちが何かをしなかったら、世の中に出ていかないものがたくさんある。プロデューサーの仕事のやりがいは、何かを牽引する、もしくは、後ろから強く押すところにあると感じています。僕らは、「作品をつくっている」人たちが、本当にさまざまな苦労を乗り越えて生み出したフィルムを、お客さんに届けるために働いているだけ。または、そのフィルムのためにお金を出してくださったいろんなスポンサーの方に、少しでも恩を返すことで、作品をつくり続けられるように日々努力をしているだけなんです。

――大変な仕事ですね。

高篠:大変です。日々、大変なことしかない(笑)。それでもひとつ作品が終わると、すぐに次の作品に取り掛かりたくなります。あとは仕事のやりがいというともう一つ、私のキャリアが長くなり、段々とマネージャー的な仕事が増えてきたことで、菅野のような若者が次のプロデューサーとして成長していく姿を見ることにも、やりがいを感じるようになってきました。

菅野:期待に応えられるよう、がんばります(笑)。やりがいというと…同じく、関わった作品が無事放送された時ですね。その達成感は、それまでの時間を思い返すと、格別なものがあります。アニメの企画が形になるまでは、最低でも1年半以上はかかりますからね。『忍の一時』だと、私が制作現場に関わるようになってからでも2年近く掛かっています。

――アニメの企画のタイムスケールは長いものですね。

菅野:それ以外にも、今はお客様の反応がSNSでダイレクトに出るのが面白さですね。反響がすぐわかる。面白いところでもあり、怖いところでもありますが、お客様の顔が見える場というのは、ひとつ、この仕事ならではの面白さを感じられる部分だと思います。

――もともとアニメがお好きな方だと、現場の方とやり取りができるのも魅力では?

菅野:そうですね。自分の好きだったタイトルを作っていた人、子供の頃に憧れていた人と仕事をして、一緒にクレジットに並んでいるのは、アニメ好きとしては冥利に尽きるというか、「いいの!?」と思うことが、本音ではあります。ただ、実際現場に入るとそれどころではない、そんなことを思っている暇がないというのも、本音です(笑)。

高篠:不思議な感覚ですよね。現場にいると途端にミーハー感がなくなるんだけど、ふと我に返ったときに驚いてしまう(笑)。

 

未来のプロデューサーたちへ

――社内でのキャリアパスはどのような流れでしょうか?

高篠まずは決まっている案件のアシスタントから入っていき、それを経て自らがつくりたい作品に手をあげてプロデューサーになる流れがオーソドックスです。ちなみに、未経験からプロデューサーを目指すことも可能です。実際、同僚には未経験で入社されている方もいます。プロデューサーに必要な経験や技術は仕事の中で学べますから。大切なのはやる気とアニメが好きな気持ちです。

菅野:アニメ製作を経験する中で見えるものが増え、自然とアシスタントがプロデューサーになる……プロデューサーとは、そうした形で、気がついたらなっているものじゃないかと感じています。

――今のお話を踏まえて、現在のDMMアニメ事業部が求めている人材というと?

高篠:新しいルールややり方に適応できるかどうかが大切だと感じています。かくいう私も、ここに来た段階で、それまでの仕事の中で培ってきた「アニメの仕事とはこういうものである」という固定観念を大分捨てました。そういう勇気を持って自分を変化させられる人だとか、過去の成功に囚われることなく、新しいチャレンジができる人、開拓者精神がある方は、フィットしやすい会社だと思います。

菅野:私はもう少し抽象的な話になりますが、自分が何をアニメで見せたかったのかという野心を忘れない人、高篠のいうように新しいものに適応しつつも、見せたいものがちゃんとあって、それをどこかに持ち続けられる人じゃないと辛いかと思いますね。

高篠:アニメ業界は今、世界的にも大きなうねりの中にいて、だからこそ、いろんな人材が活躍するチャンスのある業界だとも感じています。アニメやゲーム、二次元コンテンツの可能性を感じて、いろんな自分の能力を活かす場がアニメの世界にもあるんです。ビジネスマンとしての目で眺めたアニメの世界は、今、結構面白いんですよ。意外と営業マンとしてモノを売っていた経験が活きたりもするので、多種多様なカルチャーを持った方に来ていただきたいです。もちろん、もともとアニメ業界にいて、今のアニメに閉塞感を感じている方にも、新しいチャレンジをしに来てもらいたい。

菅野:まずはどんな形であれ、興味を持ったら、応募してみてください!

高篠:カジュアルに応募してくださっていい会社だと思いますね。

TROYCA×DMM picture オリジナルアニメ『忍の一時』公式サイトはこちら
https://ninja-ittoki.com/

『忍の一時』本PVはこちら
https://youtu.be/vqEQoepAhls

 

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