2022年6月、DMMに電子書籍、同人(受託事業)、PCダウンロードゲーム事業(受託事業)を統合した「二次元事業本部」が発足。
同本部では、電子書籍サービス「DMMブックス」や縦読み漫画を制作する「GIGATOON Studio」、受託事業である同人やPCダウンロードゲーム事業を統括する。
新本部設立にあたり、仲間も大募集中だ。
電子書籍の国内ユーザー数は推定1,793万人以上。国内市場規模は4,821億円*とも言われている。電子書籍はもちろん、同人・PCダウンロードゲーム事業でも頂点を目指すべく設立された同本部のキーマンに、戦略と展望、そして絶賛募集中の新メンバーへのメッセージを聞いた。
*出典:インプレス総合研究所「電子書籍ビジネス調査報告書2021」
DMM全社の目標を達成するために、大きな期待を背負って発足
二次元事業本部が発足した経緯を教えてください。
棚田:従来からDMMグループでは、電子書籍や同人(受託事業)、PCダウンロードゲーム事業(受託事業)を展開してきました。市場規模の拡大もあり、それぞれの事業がDMMのプラットフォーム事業の中でも特に高い成長率を示しています。
ご存知の通り、電子書籍や新しい電子マンガの形として一般的になりつつある縦読み漫画は、ユーザーにとってより身近な存在になっており、二次元コンテンツは会社の将来を占う上でも非常に重要なサービスです。
まずは、二次元コンテンツに関する部門を一つにまとめ、組織的な事業戦略を描くことでさらなる事業の高成長を促す。そして、将来的には二次元コンテンツ関連のサービスで業界トップを目指したい。
現在国内には約40の電子書籍サービスがありますが、DMMの組織力、開発力、営業力をもってすれば、決して不可能な話ではないと思っています。
DMMのプラットフォーム事業全体にとって、二次元事業本部はどのような役割を持つのでしょうか。
棚田:DMMのプラットフォーム事業は現在2000億円規模であり、3ヵ年で3000億円の達成を目指しています。市場規模、サービス成長率を見ても、二次元コンテンツのポテンシャルは計り知れません。
そういう意味で、プラットフォーム事業全体の目標を達成するために、二次元事業本部の成長は必要不可欠。
会社からの大きな期待を背負って発足した部門なんです。
グローバル市場参入、「マンガの先」をつくる
具体的な展望や新しい取り組みやは?
太田:2022年3月に立ち上げた「GIGATOON Studio」は「マンガの先をつくる」をミッションに、急成長中の縦読み漫画はもちろん、通常の横読み漫画も含め、新しい漫画コンテンツを生み出します。
さらに、「GIGATOON Studio」では、従来の漫画家型の制作システム(いわゆる漫画家+編集者)ではなく、漫画クリエイター以外の方でも漫画制作に参加可能な制作システムの構築に挑戦しています。これにより、漫画制作へのハードルが下がり、より多くのクリエイターとこれまでにないコンテンツを世に送り出すことができるんです。
棚田:さらに現在は日本国内のユーザー向けにサービスを展開していますが、グローバル展開も決まったんです。エンタメコンテンツを扱うプラットフォームの海外進出は成功事例が少なく、難しいチャレンジになると思いますが、その分得られるものも多いはずです。
縦読み漫画の発祥の地である韓国大手の制作スタジオ「KidariStudio」、『ルシア』や『外科医エリーゼ』など数々の人気作品を生みだす
棚田:今年7月に韓国の大手制作会社「KidariStudio」と業務提携を締結しました。今後は「KidariStudio」を通じて縦読み漫画などの漫画コンテンツを韓国、アジア、欧米諸国に展開していく予定です。激動のコンテンツ業界において、制作メンバーとして海外展開にも携わることができるんです。
新規事業も大規模サービスのグロースも経験できる稀有な環境
二次元事業本部では、エンジニアはどのような経験ができるのでしょうか?
大久保:DMMのプラットフォーム(ECサイト)は、すでに3,914万人(2022年2月時点)にのぼるユーザーを抱えています。二次元コンテンツはDMMのプラットフォームを主戦場としていますから、エンジニアはこの大規模なサービスをさらにグロースさせる経験を積むことができます。
最近は新規サービスの立ち上げに関わりたいと話す若手エンジニアが多いですが、大規模なサービスを扱う方がずっと多くの検討事項があるものです。
例えば、キャンペーンで多くの人が一斉にアクセスした場合どうするのか、どのデバイスでも快適に読んでもらえるアプリはどう作るのかというように、あらゆるケースを考慮しながら作業を進める必要があります。
最適なユーザー体験を一ユーザーの目線で考え、その気づきを実装するフェーズまで担当できるのは、二次元事業本部ならでは。ここでの経験は今後のキャリアにきっと生きてくると思います。
太田:既存サービスのグロースという点では、今後は、電子書籍のフロアで各種二次元コンテンツも扱うなどして、各フロアで取り扱う商品の種類や数を増やし、ユーザーが買い周りしやすい状況を作っていきたい。
現在の二次元事業本部のサービスをデパートの売り場に例えると、電子書籍やその他の二次元コンテンツそれぞれの事業部が、別々のフロアで商品を売っている状況です。
イメージしているのは、ECサイトというよりもメディアのような場所です。例えばTikTokでは、そこで何かを買ったり検索したりしなくても、自分の趣味嗜好に合った動画が次々と上がってきますよね?
あんな風に、最初から買おうと思っていなかった商品もユーザーの目に自然と入る売り場を作り、すでに欲しいものが決まった状態で訪れるヘビーユーザーだけでなく、ライトユーザーも幅広く取り込んでいきたい狙いがあります。
大久保:二次元事業本部は今、サービスの環境そのものを変えるという大きな変化の真っ只中にいます。
自分がDMMに入社した2019年当時は、電子書籍をクラウド化するという巨大プロジェクトが動き出すタイミングでしたが、今の二次元事業本部ではそれに匹敵するレベルの変化が起きています。このタイミングでジョインすることによって得られる経験は価値あるものになると思います。
DMMの大きな事業、未来をつくりたい人、大募集中!
プロダクトの成長を担う、非常にエキサイティングな環境ですね。
大久保:エンジニアの視点で言えば、自分たちが作るものが変化していくことを楽しめる人にはたまらない環境だと思います。みんなで話し合いながらその結論を実現するために創意工夫を発揮できる人と、DMMのプラットフォームの柱となる大きな事業を作り上げていきたい。
ちなみに二次元事業本部には、コンテンツに対する強い思い入れがなければいけないわけではありません。
好きなコンテンツがある人はこだわりを持てる反面、ライトユーザーへの配慮が欠けてしまうこともあります。一方、コンテンツに対する思い入れがそこまで強くない人は新規ユーザーの目線を持っているので、それを活かしたものづくりができます。
プラットフォームの規模を拡大するためには、既存ユーザーを大切にしながら新しいユーザーを獲得し続けるバランスの取れたサービス開発が重要です。ぜひあらゆるタイプの人に参加してもらいたいと考えています。
ビジネスサイドに関しては、どのような人物を求めますか?
棚田:規模の大きなサービスをかなりのスピード感で動かしていくため、それができるだけの主体性と推進力のある人を求めます。当社では経営陣の決裁さえ取れれば、すぐに数億円単位のお金を動かすことができます。
太田:出身業界は問いません。すでに社長経験者から若手までさまざまな経験を持つ人が集まっているのですが、IT系の出身者は決して多くはなく、二次元事業の経験者に至ってはごくわずかです。今までの経験にかかわらず活躍できる環境なので、臆せず入ってきていただければと思います。
最後に、二次元事業本部を目指す方に一言お願いします。
棚田:二次元事業本部で扱う全ての事業を業界最高水準に成長させ、新規事業でユーザーが求める面白いサービスを生み出す。その先には、「業界トップ」「国内最大規模のDMMのプラットフォーム事業の中心」という2軸の壮大な未来があります。ビジネスサイド、エンジニアの双方にとって、こんなにダイナミックな環境はないと自負していますので、新たな仲間をお待ちしています!